Les jeux vidéos seront-ils un jour éducatifs?

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Par l'intermédiaire du site jeuxserieux.fr, le Centre de ressources et d'information sur les multimédias pour l'enseignement supérieur, en France, fait la promotion de jeux vidéos à portée éducative ou «jeux sérieux» (traduction littérale de serious games). Ce sont des «applications élaborées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et de savoir-faire que le jeu classique (3D, temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements...), mais qui dépassent la seule dimension du divertissement».

Est-ce une tendance qui va se confirmer? «J'en ai bien l'impression, oui, dit Louis-Martin Guay, responsable du diplôme d'études supérieures spécialisées en design de jeux à l'Université de Montréal. Actuellement, on a des jeux vidéos basés à 99 % sur l'aspect ludique. Mais on commence à voir apparaitre des jeux aux visées éducatives. La recherche et le développement dans ce secteur sont considérables. D'ici 50 ans, ça va prendre de plus en plus de place.»

Par exemple, Energyville permet au joueur de créer une ville alimentée par différentes sources d'énergie: pétrole, électricité, gaz naturel, éoliennes, panneaux solaires, etc. Après une simulation d'une trentaine d'années, l'ordinateur fait le bilan des opérations.

Forestia est du même type. On gère une forêt en tenant compte de plusieurs critères écologiques et économiques. L'auteur Bryan Perro y tient un petit rôle. Conçu et réalisé au Québec par la société CREO, Forestia prend la forme d'une forêt virtuelle que les usagers doivent aménager à partir des conseils de plusieurs personnages – un ingénieur forestier, un biologiste, un directeur d'usine et un maire. Il leur faut réaliser des inventaires forestiers, approvisionner des usines à l'aide d'abatteuses multifonctionnelles, combattre de terribles incendies de forêt et protéger des sections de forêt qui abritent des espèces rares!

«Le danger auquel sont confrontés les créateurs de ces jeux, c'est que l'aspect pédagogique prenne le pas sur le plaisir de jouer. Les jeunes ne veulent pas avoir l'impression qu'ils sont à l'école», fait remarquer M. Guay, qui a travaillé plus de 10 ans à Ubisoft, l'entreprise montréalaise spécialisée dans ce domaine.

L'idéal serait d'avoir des jeux vidéos qui soient divertissants et qui amènent les jeunes à s'intéresser aux sciences et à l'histoire.

Cette combinaison semble se retrouver dans des jeux de stratégie comme Civilization (I à IV), qui a connu un succès mondial avec des ventes de plus de neuf millions d'unités depuis sa création, en 1991. Dans ce jeu, le joueur fait progresser une civilisation depuis l'âge de pierre jusqu'à la conquête spatiale. La simulation offre une occasion de se plonger dans les grands moments de l'histoire humaine. «C'est sans aucun doute un bon moyen de s'initier à l'histoire et plusieurs chercheurs ont démontré son efficacité. Cela dit, des critiques ont été exprimées: on reproche à la série d'être ethnocentriste et de ne présenter que le point de vue occidental de l'histoire», signale Simon Dor, étudiant à la maitrise en études cinématographiques.

Les jeux vidéos n'ont pas que des défauts, reprend Louis-Martin Guay. «Chez des joueurs réguliers, ils améliorent les réflexes, conduisent à faire des choix rapidement, résoudre des problèmes avec créativité...»

On offre même en France des jeux sérieux aux... gestionnaires. Le site jeuxserieux.fr rapporte que «les salariés peuvent se connecter à tout moment et à distance sur leur compte et simuler, par exemple, un entretien d'évaluation ou une négociation commerciale. Leurs actions sont évaluées en temps réel. Les entreprises aussi sont gagnantes: ces formations ludiques sont appréciées des salariés et souvent moins couteuses que les ateliers conventionnels.»

Et les consoles du 22e siècle, à quoi ressembleront-elles? Les jeux vidéos seront de plus en plus «immersifs», croit M. Guay. On va entrer au complet dans la machine. Une pièce complète tapissée d'images virtuelles. Et, pour très bientôt, on attend la Wii deuxième génération. Plus besoin d'un instrument qui détecte le mouvement: le corps et la voix seront reconnus par l'ordinateur.

Le 14 avril, des participants à la Super Expo-sciences Bell 2010 ont assisté à un atelier sur la conception de jeux dans les locaux de la Faculté de l'aménagement. Ils ont été particulièrement impressionnés par un prototype de billard électronique fabriqué avec du carton et des élastiques. Ils ne se lassaient pas de voir la boule rouler sur le carton.

Les jeux vidéos ne sont peut-être, après tout, que le nouveau visage du plaisir ludique.

Mathieu-Robert Sauvé

(Illustration : Benoît Gougeon)

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